Las sensaciones positivas que proporciona la sustancia adictiva durante y después de su uso son un motivo para que la persona continúe consumiendo esa sustancia. La sustancia adictiva deja al individuo con sensaciones placenteras o hace desaparecer los sentimientos negativos. Por esta razón, la buena sensación que se produce inmediatamente después del consumo se considera más importante que las consecuencias negativas de la adicción. Si evaluamos esto en el proceso de jugar mucho a juegos de computadora y crear adicción, podemos pensar en ello como la continuación del uso de los estímulos visuales del juego como resultado de la sensación fisiológica placentera creada en el cuerpo. Siente un alivio fisiológico durante y después del juego. Este tipo de sensaciones relajantes que se sienten después de jugar hacen que la conducta de juego se repita una y otra vez y se convierta en un hábito e incluso en una adicción.
* La persona se siente mejor delante del ordenador.
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*Pasa más tiempo jugando.
* Se mueve lejos de familiares y amigos.
* Se vuelve inquieto y enojado cuando está lejos del ordenador.
Así. Ver estas situaciones nos demuestra que la alarma de 'Adicción a los juegos' está sonando. Otro tema importante es el contenido de los juegos. Vemos que jugar juegos violentos causa graves problemas en niños y adolescentes. Por ejemplo,
“Si hay muchas escenas violentas en el juego y hay una recompensa por la violencia aplicada en el juego, esto hace que el cerebro, que actúa con el principio del placer, se vuelva adicto a la juego. El cerebro que quiere experimentar placer se inclina hacia la violencia. La idea de esperar o posponer la gratificación provoca ansiedad en el niño y genera una sensación de miedo. Cuando los niños juegan o ven juegos violentos en un momento en el que reciben el amor de sus padres, aumenta su tendencia a la agresión. Al mismo tiempo, los juegos violentos hacen que los niños tiendan a la violencia en su vida diaria y estos niños disfruten de la agresión. Estos juegos proporcionan no sólo violencia sino también satisfacción de ambición y felicidad. Si un niño que juega juegos de estrategia de guerra y violencia tiene éxito en ese juego, experimentará la sensación de ganar y será feliz. niño un De hecho, lo logra en un entorno informático automático sin mucho esfuerzo.
Sin embargo, en la vida diaria, la felicidad es algo que la mayoría de nosotros logramos con menos frecuencia y requiere esfuerzo. Es mucho más fácil tener esta sensación en los juegos, y por este motivo se refuerza la conducta lúdica de los niños. Si el niño no tiene éxito en el juego, se vuelve muy ambicioso y vuelve a intentarlo. Si falla, lo vuelve a intentar... Un niño que es rechazado por el juego al ver cada vez el cartel de "juego terminado", sentirá ira además de una emoción generalmente dañina como la ambición. Porque el rechazo produce ira.
La ira crea la ambición de volver a tener éxito, y este círculo vicioso continúa por el bien de la hormona de la felicidad. Este es el verdadero proceso subyacente a la adicción a los juegos.
Otros efectos dañinos de los juegos de computadora violentos se pueden enumerar a continuación:
*Sentimientos de hostilidad. Se alimenta y provoca un aumento del nivel de ansiedad.
*Estos juegos conllevan un aumento en el uso de la fuerza física. Provoca reacciones más agresivas ante acontecimientos infelices de la vida diaria.
*Hay una disminución en el comportamiento social.
*A medida que aumenta el tiempo dedicado a juegos violentos, también aumenta el riesgo de obesidad. aumenta.
>*A medida que aumenta el tiempo que se pasa frente al ordenador, disminuye el éxito académico.
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